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今天是8月20日,两年前的今天,《黑神话:悟空》正式发售,三天销量破千万,Steam同时在线人数冲到241万,成了中国单机游戏史上绕不开的一座山。两年后的同一天,开发商游戏科学没有放出悟空的DLC,而是把系列第二部作品《黑神话:钟馗》的15分钟实机演示端了上来——首次展示主角战斗与部分剧情片段,B站官方视频上线一小时播放量已破110万,评论区盖了两万多楼。

钟馗这个题材官宣是在去年8月20日的科隆游戏展上,当时只放了一段CG预告,官方表示“刚建好文件夹不久,实机还没什么影子”。今年2月小年那天,团队无预警丢出一支6分钟“做饭”短片,鬼怪帮厨、切鱼剁肉,被网友调侃成“舌尖上的地府”。但那支片子官方特意注明“与游戏实际剧情无关”,更多是秀引擎和画面管线。今天这支15分钟,才是第一次真正让人看到“玩起来是什么样”。

据多家媒体报道,本次演示为开发中版本录制,运行时屏幕宽高比设置为21:9,官方明确表示“因产品仍处于研发早期,最终发售内容可能有所不同”。从画面看,战斗系统在悟空的基础上做了调整——棍势变成剑势,保留了变身/化身机制,新增完美格挡/招架,整体依然是线性箱庭关卡,没有跟风开放世界。美术风格延续了游科标志性的东方志怪审美,阴天场景、古刹山峦、形态各异的妖魔鬼怪,氛围感拉满。

视频上线的同时,制作人冯骥和美术总监杨奇各发了一篇长微博,这两篇东西比实机演示本身更值得琢磨。

冯骥没有聊具体玩法,而是整理了游戏科学内部的十条工作原则,说是“对过去从业的思考与回顾,也可看作对后续项目的提醒”。

这十条从“首先打动自己”讲起——把自己和团队当作最优先的目标用户,“必须做开发者自己作为用户也理解、认可、喜爱的游戏”,他说这不单是情怀,也是理性的产品策略,因为如果你对正在做的东西缺乏非功利的热诚,直觉就会开始迟钝,时间一长大概率输给那些比你更乐在其中的人。

第二条“再找外部交集”,强调打动自己不等于孤芳自赏,但对内容产品而言,先找到与自己个性趣味相近的人,通常比试图讨好所有人更高效。

第三条“发现亮点,先于消灭缺陷”,伟大的游戏绝非面面俱到,比“还有什么地方不够好”更重要的问题是:有没有什么体验,只有在我这里才能玩到。

第四条“可体验的版本,胜过满纸雄文”,他说内部判断产品风险时,始终更相信真正跑起来、打起来、死上几次之后的感受。

第五条“好玩是目标,也是底线”,他只写了一句“如果内部版本不够好玩,那就再调查调查,反思反思,学习学习,迭代迭代,重构重构,再多玩玩其他游戏,嘻嘻”。

第六条“美无定式”,他说没有一种风格永远高级,美更像是一种认真创造的陌生感,还顺手编了句打油诗“美无恒美,法无定法。多见易俗,少见易雅”,被声音负责人李佳骐吐槽“滚,两面都让你说了,狡猾”。

第七条“走投无路,提升密度”,找不到更聪明的办法时,就在已验证的亮点上继续增加有效密度——更细腻的粒子、更茂密的植被、更丰富的动画、更精确的打击反馈。

第八条“起点看最高,终点当领跑”,对同领域的标杆要如数家珍,搞清楚它们的开发模式和技术标准,但长期目标如果是“做到和某某差不多”就有点危险,尊重标杆是为了最终建立自己的尺度。

第九条“难能,可贵”,这一条分量最重,他说充分竞争的成熟市场鲜有低垂的果实,刚创业时以为小公司只要选个自己理解的赛道、做得比大厂快一点就够了,但事后看这种高执行力加低成本创新带来的价值微薄而脆弱,“一直做相对容易的事,反而惶惶不可终日”,所谓护城河的本质便是拥有难以被轻易取代的价值。他提到2019年公司年会,用八个字总结游科前五年——“东搞西搞,投机取巧”,然后在原有价值观“打动自己”之外加了四个字:知难而进。

第十条“理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的”,他说很多时候行是知的前提,脑中的理念很可能是肤浅偏颇错误的,只有贯彻理念的行动与现实发生真实碰撞,才能看清这个世界与我们原先想的到底哪里不一样,“有时撞得太猛,世界太硬,把我们原先的理念撞成了一地碎片。没关系,正好一片片捡回来,慢慢拼出新的模样。然后,再撞一次。”

杨奇的长文则更实在,一开头就自嘲“PV视频刚刚上传完毕,稍微有点戒断反应,今晚怕是没心思工作了”,还说每年820都挺怕的,怕被盯着交东西,“今年更怕,因为确实有点东西”。他直接列了五条正在啃的硬骨头,说“以前那些小花招、障眼法不管用了,如果要再碰西游题材,我们得换个地方,先把基本功练扎实”。

第一条是“把阴天做到位”,他坦白黑猴里喜欢用大太阳来遮掩问题,就算表现压抑氛围也只能把主光源调成夕阳或冷色,目的是先让对比度刺激起来分散注意力,“这种方法固然好用,但终归降低了画面的可信度,也带来一些自动曝光的屁股没擦干净”,而阴天是最有带入感的叙事氛围,但碍于全局光照明的渲染痛点很难表达好物体真实体感,这次要争取啃下来。

第二条是“可信的战斗交互和反馈”,他说越是神魔题材可信度越重要,目前的开发手段很粗暴——狂堆基础动作数据,衔接动作帧尽量覆盖,运镜保持克制避免摆拍感,还吐槽内部动画老师最近每天偷偷跑去动捕棚加场,“一点成本意识都没有,捕回来的很多数据直到这个PV封版都没K完”。

第三条是“本本分分的设计风格,不做单纯讨好眼睛的创意”,引用学生时代听到耳朵起茧的“渐老渐熟,乃造平淡”,承认“我们以前跑偏了很久,黑猴在往回跑了,只是还不够”。

第四条是“叙事演出尽量淡化舞台感”,他自我批评黑猴的剧情表演角色大多端着说话,空间上几乎没有调度,“通常舞台上安排两三个人,你走几步,我退几步,你蹦跶几下,我动手就打;A说话,B假装在听,脸上露出酷酷的表情。这些都要改进”。

第五条是被骂得最多的“空气墙”,他说症结一两句捋不清楚,根治方法就是尽量没有空气墙,这对场景碰撞设置、地图可达性、角色对位动画量都是新门槛,“因为可能涉及玩法剧透,就不多说了”。

最后,他聊到钟馗这个题材,说在他脑海里钟馗甚至包含了对“神魔”“仙侠”“武侠”的三重想象,如果用一个词描述气质会选“洒脱”——“应当是一种灰头土脸,不动声色的洒脱;自然,也有冲冠一怒,不计后果的洒脱”。

他讲了多年前和一位制片朋友聊天,说等退休了想拍一部45集电视剧揭露游戏圈黑暗,朋友说“你当真想拍,现在就拍,否则就没机会了,因为心态会变”。黑猴上线后他顿时觉得行业大好一片光明,如今反思才体会到“想做什么就要立刻做,哪怕步子太大,哪怕会留遗憾”。

结尾那句让人印象深刻——“所谓捉山中鬼易,捉心中鬼难。这世间,从来不少伪善的乡愿,告状的恶人,鱼肉百姓的混老爷,欺世盗名的假和尚。然而捉心中鬼难,捉山中鬼也难,因为人啊这一老,可能就上不了山了。”

回到那个问题:悟空卖了几千万套、总销售额破60亿,做个DLC顺理成章、稳赚不赔,为什么偏要从零开始做钟馗?

冯骥去年官宣时就说过,DLC当然是不坏的选择,但“此时此刻,我们更想先做一款黑神话的新作——新的英雄,新的玩法,新的视觉,新的技术,新的故事”。杨奇的说法更直白:团队深耕西游题材十余年,“或许正是时候换换脑子”,而且“悟空的故事远未结束,我们也在等待合适的时机”。另外,杨奇还明确表示钟馗在设计和资产制作环节会主动避开AIGC工具,坚持“手搓”。

网友这边的反应则是五味杂陈,评论区比实机演示还热闹。

用户“洛恩佐Lorenzo”玩起了梗,写了一段“忠实粉丝宣言”:“你知道的,我一直以来都是黑神话系列的忠实粉丝……我关注冯骥很久了,这家伙在歌词创作上有着惊人的天赋……经过许多个日夜的思考,我决定把天赋带回黑神话,我已经迫不及待地要成为钟馗的伙伴了……至于梁博基尼,我祝他们的影之刃零上线顺利”,这条评论获赞六千多,底下有人接梗“牢洛,这次总可以去线下体验了吧”。

“源濑氏佐天”则评论说:“只要是游戏行业的从业者,都能看出来这个实机演示的技术力有多恐怖,真就是国际超一线水平了,游科真的牛逼。”

最有意思的是用户“亚瑟摩根ArthurMorga”的评论:“做游戏不要急,慢工出细活,但是一定要快”,这句话在微博评论区也出现了变体,冯骥微博下用户“仅给予你的晴天”说“制作不能急,但一定要快”,用户“先这样再那样”接了一句“可以慢,但一定要预购快”,形成了一个奇妙的梗接龙。

当然,也有用户既表扬了这个实机演示,也提出了批评:好的分三个方面去看。1.场景:顶尖水准,很好看,写实,细节。2.ui和致敬传统很细节。3.技能,打斗,玩法看起来很多创新。坏的也要说:1.开场角色摔下来和场景融合的很奇怪,角色和场景像是两个图层,后面的也有这种情况,角色与场景没有融合在一起。2.角色接触水面的触感也是和前面一样。希望越做越好,从我的角度来看,角色和场景的融合度不符很容易出戏。