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  vintage的风吹进了游戏。

  文/耳朵

  最近,葡萄君发现又一款小体量模拟器游戏,在Steam上跑成了小爆款。

  以维修旧手机和家电为主题的模拟经营游戏《维修物语》于8月6日上线,发售首日销量便接近10万份,上线一周累计售出约30万份,预估收入超过600万美元(约合人民币4300万元)。

  销量可观的同时,游戏在口碑上也没落下,斩获了96%的好评率。

  在《维修物语》中,玩家将重回2005年的东京,接手一家秋叶原上的电子维修店,为客人们维修当时的数码产品,拆解、清理并复原各类翻盖手机、随身听与老式掌机。

  这个玩法看似平平无奇,却很容易让玩家进入“心流”状态,在重复操作中获得解压的沉浸感。靠着这一点,《维修物语》发售前积累了超过70万份愿望单,并在上线后顺利地转化,首周就拿下30万销量。

  不过比起成绩,更让葡萄君感到意外的是,这么一个口碑收入双丰收的小爆款,其最初的起源,竟只是开发团队Mandragora上一款游戏里不起眼的“边角料”。

  01

  从开发四年的旧作里,

  拆出一款新游戏

  实际上,《维修物语》的机制来自Mandragora之前开发四年的末日生存模拟游戏《我是未来》(《I Am Future》)。

  2023年8月,《我是未来》以EA形式上线。虽然故事设定在末日之后,《我是未来》却没什么苦大仇深的内容,整体风格主打温馨、治愈。玩家会在一座废弃的屋顶上烹饪、钓鱼和耕种,重建自己的家园。

  在生存、建造和探索等模拟经营游戏的常规玩法之外,游戏还设计了一项颇为特别的玩法:拆垃圾。

  游戏里有不少从前人类文明留下的旧物,玩家可以把它们捡回来,亲手拆成零件,获取有用的资源,再照着蓝图组装成新的装置。

  玩家需要拿着物件在三维中旋转,先找到螺丝、卡扣和外壳的接缝,再凭常识判断从哪里下手,从外到内逐层拆解。整个过程中的操作手感也十分拟真,比如落锤前,玩家还需要先行蓄力。

  不过,拆解家电只是《我是未来》整个模拟经营玩法的一小部分。由于每件设备都需要单独设计外观、内部结构和拆解流程,制作成本很高,团队最终只做出了微波炉、汽车、旧电脑和热水壶等四种物件。

  Mandragora的创始人Kisterv在播客中提到,这些内容虽然不多,但拆解家电玩法得到的玩家反馈,却出乎意料地好。以至于他们注意到这块不起眼的“边角料”,或许值得单独做成一款游戏。

  不过这一次,Mandragora并不打算再做什么重型产品,或者说,有些「做不起」了。

  Mandragora成立于2014年,以亚美尼亚为基地,十余名成员分布在世界各地,长期远程协作。工作室最初只有程序员Kisterev和插画师Dmitry Pazyuk两个人,第一款游戏只赚到500美元。此后的几款作品收入虽然足以维持工作室运转,市场表现却始终算不上突出。

  在《维修物语》之前,《我是未来》已经是他们成绩最好的一款游戏,据Gamalytic估算,这款游戏的销量约为14万份,但是《我是未来》的开发耗费了足足四年。

  对这样一支人员分散、资金有限的小团队来说,四年的开发周期还是太长了。所以,结束《我是未来》的主要开发后,Kisterev决定只抽出一半团队,用一年做一款小品。尽管《维修物语》的开发期最终延长到一年半,后期也变成全员投入,但整体体量依然比《我是未来》小得多。

  而现成的方向,就藏在《我是未来》的电子产品维修玩法里。他们直接抽出了《我是未来》中的拆解玩法代码,用一个半月,先做出了《维修物语》的首个原型Demo。

  在这个原型Demo里,玩家能修的,只有一台仿诺基亚的手机。客人送到店里维修时,声称它曾在自己去非洲旅行时被偷。等到玩家刚把手机修好,警察就立刻找上门来询问手机失窃的事。

  做完这个简单的Demo,团队发现旧电器也可以成为人物故事的入口。每件送进店里的设备,都能牵出背后主人的经历、关系与秘密。

  于是,早期版本很快扩充到约五种设备,并对应多名顾客,不过,所有人都是按照固定顺序上门的。Kisterev玩完后觉得,每名玩家遇到同样的人、修理同样的东西,体验几乎没有区别。

  另一款经典维修游戏《Assemble with Care》的体量,也让团队更加确信,单靠重复维修这套玩法,很难支撑长时间体验——《Assemble with Care》游玩流程比较固定,但全流程只有一小时左右。

  于是,团队决定在人物故事和选择之外,再加入模拟经营的结构,让《维修物语》不止于一款单纯的旧物维修模拟器。

  像是在早期测试中,玩家完全不在乎维修店的收支情况,于是后来团队加入来房租、电费、网费和维修资质等开支,逼着玩家考虑怎么赚钱。

  除了等待剧情顾客上门,玩家也可以主动承接网络订单,缺钱时接几单简单的清洁工作回血。

  具体到修理过程中,一个设备往往要经过拆机、清灰、检测和重装。如果只是清理,这份赛博技师的工作还算轻松,但是一旦查出零件损坏,替换件就成了大问题。

  玩家可以上网购买零件,但商店不会永远配合玩家,部分零件会故意缺货。这时候,玩家只能去二手市场低价买下一台完整设备或查看别人捐赠的旧机器,从中拆出还能用的零件。

  赚到的钱则能用于升级工具、经营店铺和办理新设备的维修资质。PSP等非常具有吸引力的设备会提前出现在维修列表里,给玩家创造前进的动力。

  总的来说,为了让《维修物语》更耐玩,团队在一轮轮测试中加入了经营压力和更多变化,最终把整体体验扩展到了20小时左右。

  可以看出,Mandragora没有从零开始赌一个新点子,而是从前作中挑出玩家反馈最好、已经得到验证的拆解玩法,将它单独放大。再围绕这套核心补上人物故事和经营玩法,把一块原本不起眼的“边角料”,扩展为一款完整的游戏。

  02

  一起做一场“千禧梦”

  不过,真正让许多玩家一眼记住《维修物语》的,还是店里那些翻盖手机、随身听、早期数码相机和老式掌机。

  游戏把时间定在2005年的东京,当时最时髦的一批电子产品,如今大多已经退出日常生活。这些旧物,很容易让玩家睹物思人,陷入过去的回忆中。

  无论是千禧年间这一节点的选择还是老式数码设备本身,都堪称《维修物语》在包装上做出的神来之笔。

  Kisterev分享,早期原型中只有拆解玩法,场景还是一片空白。团队希望能营造出一种安静舒适的氛围,于是试着给原型配了一首Lo-fi音乐。

  缓慢的音乐与拆解节奏意外合拍,随后,团队立刻联想到了日本最大的电器街兼游戏宅的天堂——秋叶原。

  场景定下来后,游戏的时间节点,则是通过设备的选择反推出来的。

  对许多玩家而言,PSP是第一代真正飞入寻常百姓家的平价消费型游戏掌机,承载着一代人的青春记忆。Mandragora从立项之初就认定,无论如何都要把PSP放进游戏。

  但只有PSP还不够,具体到设备清单上,他们精挑细选了一堆具有讨论度和情怀的产品。比如,游戏的初始订单诺基亚3210于1999年发售,是全球首部没有外置天线的手机,曾经创下一亿六千万台的销量,拥有极高的辨识度和认知度。

  摩托罗拉Razr几乎就是翻盖手机时代的标志;PSP和PlayStation对应着游戏玩家;Walkman背后联系着音乐、电影与收藏文化。此外,他们还专门找雅达利拿到了正式授权,试图用游戏机将玩家带回上世纪主机大战的故事。

  几类设备流行的年代互相一碰,《维修物语》的时间最终落在了2004至2005年前后。

  除了雅达利,其他设备都改过外观和内部结构,既避开商标与专利问题,也让拆解流程不至于过分复杂,将每台设备需要独立制作的3D零件控制在10-15个以内。

  Kisterev很早就注意到,视频平台上清洗和修复旧电器的内容很受欢迎。于是,团队会为诺基亚、PSP、Walkman等设备制作维修视频,希望吸引到这些设备本体的粉丝来关注他们的游戏。

  去年12月,《维修物语》在独游线上发布会Wholesome Snack上首次亮相。首曝也延续了这套思路,集中展示老式手机、游戏主机等2000年代的复古电子产品。不到24小时,游戏便收获了2万份愿望单。

  据Kisterev透露,当时Steam站内几乎没有自然流量,这批玩家大都是上述渠道吸引而来。

  图源YouTube

  旧电子产品本身为游戏的传播添了一把火,而《维修物语》出现的时间,也恰好撞上了一轮千禧怀旧潮。

  如今打开小红书、抖音等社交平台搜索“怀旧”,能看到数百万篇相关内容。CCD相机从无人问津的旧数码产品变成热门单品,古早的iPhone 6被炒至上千元;时尚领域,低腰裤、金属配饰和Y2K妆容重新流行。

  怀旧很难过时,因为每一代人都有自己的过去。经历疫情、经济大变革与AI浪潮后,人们往往更渴望从过去寻找某种确定感。经过回忆的加工,旧物往往也显得更加美好。

  《维修物语》中的秋叶原正是一个例子。真实的秋叶原拥挤、嘈杂,远没有游戏里安静与整洁。但Mandragora从流行文化和Google地图中寻找参考,从中挑出符合游戏气质的部分,在游戏中复现了一个更符合人们想象的秋叶原。

  从近几年的作品来看,这类怀旧题材确实很容易在玩家群体中引起共鸣。《完美的一天》让玩家回到1999年的最后一天,《无人》用中式梦核重现一代人熟悉的生活场景,用独特的时代氛围获得玩家认可。

  单人使用UE5引擎开发的《千禧梦》,同样没有复杂的机制,玩家可以在2000年前后的日常场景中行走和拍照。这款步行模拟器在今年1月上线后迅速售出超过15万份,足以说明怀旧情绪的普世性与背后蕴含的商业潜力。

  《千禧梦》

  复古是一种美术风格和题材包装,但它或许也可以直接成为玩家购买和体验的内容。就像千禧年代的怀旧内容,天然能迅速抓住对应的受众。回到《维修物语》,游戏让玩家亲手拆解的,本质上也是一段已经过去的时代。

  03

  结语

  回头看,Mandragora前后两款产品反差的确不小。《我是未来》开发四年,团队做了许多复合的玩法,最终卖出约14万份;《维修物语》只用了一年半时间进行开发,上线一周销量便达到30万份。

  Kisterev坦言,看到两者的差距后,他已经很难再像过去一样考虑大型项目。

  当然,缩短周期、控制体量、早早进行验证,早已是独立游戏开发的共识。《维修物语》更值得关注的地方,或许更在于Mandragora没有简单地用成败概括上一款产品。

  他们沿着玩家反馈,从一款大体量游戏中找到最受欢迎的拆解玩法,再围绕它重新立项,并配上一套更合适的题材与包装。

  这也给小团队提供了另一种寻找新项目的思路:一款作品没有成为爆款,但是其中仍然可能藏着值得继续深入的内容,而那一部分,或许正是下一款产品的起点。